Gameshow truyền hình – một công cụ sản xuất thực tại

Trong cuốn Television Culture, John Fiske[1] viết: truyền hình rất “thực tế”, “dĩ nhiên không phải vì nó tái sản xuất lại thực tại cuộc sống, mà vì nó tái sản xuất cách hiểu thống soát về thực tại cuộc sống.”

Trong cuốn Television Culture, John Fiske[1] viết: truyền hình rất “thực tế”, “dĩ nhiên không phải vì nó tái sản xuất lại thực tại cuộc sống, mà vì nó tái sản xuất cách hiểu thống soát về thực tại cuộc sống.”

Đây là một nhận định vô cùng quan trọng khi nhìn vào chiếc TV, vì chúng ta sẽ không còn suy nghĩ rằng những gì đang được chiếu là một bản nhái của thực tại, một tái hiện “chân thực” cuộc sống, hay một phản ánh của thực tế nữa, thay vào đó, hình ảnh chính là công cụ thao túng cách chúng ta hiểu về thực tại mình đang sống.

Tiếp nạp vào đầu ý tưởng về thực tại và ảo ảnh từ những blockbuster kiểu The Matrix, ta hay bị chi phối bởi ý tưởng về thế giới ảo rằng nó là thứ gì đó tách biệt rạch ròi với thế giới thật, giống như những tù nhân nằm dưới cái hang động của Plato, nhìn thấy những cái bóng nhảy múa trên tường tưởng đó là thật rồi sau đó khi chui ra khỏi hang, họ nhìn thấy cuộc sống thực khác hoàn toàn thực tại của họ trước đây. Nghĩ về cái TV, ta có thể cho rằng vai trò của nó giống những người cầm con rối đứng trước lửa, tạo ra thực tại của những tù nhân.

Đó là câu chuyện đơn giản của thiên niên kỷ trước, còn ngày nay khi nói về chiếc TV, Fiske bảo, TV còn sản xuất ra cả cái thực tại minh nhiên ở bên ngoài kia (THE reality). Điều này rất dễ hiểu, ta trải nghiệm những hiện tượng xung quanh mình và mường tượng ra thực tại mình đang sống theo một thứ tự nhất định, được ấn định thông qua văn hoá. Chiếc TV là một công nghệ có quyền năng can thiệp vào bối cảnh sống thường nhật của con người và thay đổi văn hoá đó.

Trong thời đại của những tái hiện, câu hỏi của ta không nên là “có thực tại tuyệt đối nào ở ngoài kia mà con người không đổi dời được hay không?”, thay vào đó nên hỏi “cách hiểu của chúng ta về thực tại đang được sản xuất ra như thế nào?” Câu hỏi này dĩ nhiên gắn liền với dòng chảy của quyền lực bên trong xã hội:

Ai đang là đạo diễn của vở kịch xã hội này?

Trong magnum opus của mình, John Fiske phân tích cách truyền hình can thiệp vào cách ta hiểu về thực tại dựa trên 3 chiều kích: Thực tại (Reality) – Tái trình hiện (Representation) – Ý thức hệ (Ideology). Trong bài viết này, tôi muốn phân tích về Gameshow truyền hình, vì theo nghĩa thường nhật (common sense), nó là cái gì thật nhất, cái gì đang diễn ra, kết quả của nó là không thể dự đoán được; gameshow không nặng tính chính trị như thời sự, cũng không nặng về kịch bản như phóng sự hoặc phim truyền hình, vì vậy, nó có vẻ “thật”. Đối với tôi, đặc tính “thật” một cách ngây thơ của gameshow đã biến nó thành công cụ thao túng thực tại hiệu quả nhất:

Thực tại/thực tiễn là bề ngoài của chương trình truyền hình, mang lại cho ta cảm giác đồng thuận rằng thực tiễn bên trong trường quay và thực tiễn đời sống của mình là một. Cái đồng nhất ấy đầu tiên nằm ở đối tượng tham gia vào gameshow truyền hình, họ đều là những người bình thường như chúng ta: đó có thể là những học sinh, là dân công sở, là người già, là bất cứ ai đăng ký tham dự vào chương trình, và quan trọng nhất là họ không biết điều gì sẽ chờ đợi mình ở cuối con đường, ai sẽ là người chiến thắng.

Trích dẫn Raymond Williams – tác giả của khái niệm Cấu trúc Cảm xúc (Structures of Feeling) mà ta sẽ nhắc đến ở phía sau, Fiske nói truyền hình có tính mở rộng xã hội (socially extended), nó phóng tác một bức tranh đời thường về trải nghiệm sống thường nhật của tầng lớp bình dân: những người trên sân khấu cũng thiếu chỉn chu như ta, trang phục dễ nhìn theo tiêu chuẩn của xã hội, đầu tóc không phải theo style đắt tiền, câu chuyện của họ cũng không quá kỳ lạ so với những gì ta được nghe hàng ngày.

John Hartley[2] nhìn vào gameshow một cách lạc quan, ông nói đó là một hình thức dân chủ-giải trí (democratainment): nếu như trước đây các sân khấu truyền hình chỉ dành cho những người quan trọng, có nhiệm vụ kể những đại tự sự quan trọng, thì giờ đây những người bình dân nhất cũng có thể lên tiếng trên đó với sự trợ giúp của thị trường giải trí. Nó phơi bày ra một không gian đa tạp giữa những giọng nói nhỏ và những giọng nói lớn: đâu đó giữa những ý thức hệ thống soát, vẫn còn không gian cho sự phản kháng từ dưới lên trên. Câu hỏi đặt ra ở đây là giữa dân chủ và giải trí, đâu là yếu tố chủ đạo? Trước những áp lực của rating, quảng cáo và thị trường, tính giải trí thương mại có lấn át tính dân chủ và lên tiếng hay không? Các nhà sản xuất truyền hình có cố gắng tạo ra những sự biến “kịch tính” trên sân khấu truyền hình để câu sự chú ý hay không? Đối với những gameshow, đó là điều hiển nhiên, nhưng với một logic vi tế hơn: các sự biến không được tạo ra trong kịch bản, mà nó được tạo ra trong quá trình thực tại diễn ra trên sân khấu được quay, dựng, được nhào nặn lại.

Logic vi tế này cần được phân tích dựa trên cấp độ tái trình hiện. Tái trình hiện được mã hoá thông qua công nghệ để truyền tải thực tại. Người ta sử dụng chuyển động và góc độ của camera, khung hình và tiêu điểm để mang lại hiệu ứng mong muốn. Khoảng cách camera thông thường trong truyền hình là từ giữa đến cận cảnh, điều này đưa người xem vào mối quan hệ thân mật, thoải mái với các nhân vật trên màn hình. Hình ảnh cộng hưởng đồng thời với âm nhạc và âm thanh. Để khai thác sự kịch tính trên sân khấu, các góc quay cận có thể xoáy vào cảm xúc, cảm giác và mức độ căng thẳng của từng thí sinh, đặc biệt là nụ cười hoặc tiếng khóc của nhân vật.

Cách khai thác nhân vật từ góc độ, khung hình và âm thanh tạo ra những tái trình hiện của thực tại: trong những bối cảnh nội dung nhất định, ngôn từ, cảm xúc và chuyển động của người tham gia ngay lập tức bị tha hoá khỏi chính họ; tự thân nhân vật không có sự vinh quang của vẻ chiến thắng hay sự lép vế của kẻ thấp điểm, tất cả là những hiện tượng được tạo ra bởi truyền thông. Mượn ý của Roland Barthes, có thể nói những khoảnh khắc “kịch tính” trên truyền hình là “một cái cửa quay luân phiên giữa hình thức và nghĩa”[3].

Setting sắp xếp vai vế trên một sân khấu truyền hình có thể được nhìn như một “cấu trúc cảm xúc”[4]: trong một môi trường nơi tính duy lý dễ dàng bị mờ loà, cảm xúc là thứ dẫn lối và kết nối chất liệu truyền hình thành một tự sự có nghĩa. Cấu xúc cảm xúc cũng có thể được hiểu như là các nhân vật truyền hình bắt đầu có vai vế vượt ra khỏi nhiệm vụ truyền hình của mình: không chỉ đại diện cho đội A, đội B, đội C, một số người được đóng khung như chính diện, số khác được đóng khung như phản diện.

Tính chất phân tách chính diện-phản diện này còn được thể hiện rõ hơn khi các nhà đài quyết định tận dụng sức mạnh của mạng xã hội để quảng bá chương trình: những thước phim dài được cắt thành nhiều mảnh, những câu quote hay và những phân cảnh gay cấn được tách khỏi văn cảnh và tung lên mạng để tạo viral. Đây là khoảnh khắc nhân vật truyền hình bị tha hoá tuyệt đối khỏi hoàn cảnh của họ, và trách nhiệm dĩ nhiên thuộc về cơ quan sản xuất thông điệp: họ không cố gắng bảo vệ nhân vật, ý định sơ khởi của họ là đẩy nhân vật tới vị thế chính diện-phản diện để tăng rating truyền hình.

Cảm xúc và cách gán vai của khán giả có một logic đằng sau, và logic đó bị khuếch tán thông qua bộ máy truyền hình; logic đó chính là ý thức hệ thống soát trong xã hội. Ý thức hệ tạo ra một thế giới quan, một trật tự về suy tư và tri cảm để nhìn thực tại, và nó đồng thời được mã hoá bên trong tái trình hiện. Có thể nhìn rõ nhất trong logic của các gameshow truyền hình là tính cạnh tranh và phần thưởng lớn. Hầu hết những người tham dự gameshow truyền hình không có thù lao, họ phải cố gắng hết sức để về đến đích và nhận được phần thưởng khổng lồ ở cuối, bằng không nếu như kẹt lại ở giữa, trong trường hợp may mắn họ không là ai cả, còn trong trường hợp xấu họ trở thành mục tiêu lăng mạ của khán giả truyền hình.

Đây là hiện thân cổ điển nhất của chủ nghĩa tư bản tân tự do: anh được tham gia vào một sân chơi “công bằng”, anh chiến đấu vì lợi ích của anh và nếu anh đủ tốt, anh nhận được phần thưởng từ xã hội. Nhiều người sẽ nói được xuất hiện trên truyền hình đã là một vinh dự lớn, thế nhưng chính điều này đã làm lộ ra tính chất bất bình đẳng giữa những người tham gia: ai có đủ nguồn lực để tận dụng sự nổi tiếng tạm thời của truyền hình, ai có đủ nguồn lực để vượt qua búa rìu dư luận?

Nhiều nhà sản xuất cho rằng họ có quyền năng “giáo dục” khán giả sẽ rất thích khi biết vai trò ý thức hệ của truyền hình, nhưng để một ý thức hệ từ màn hình TV cộng hưởng tới công chúng, số lao động bỏ ra là khổng lồ, chuyện nhân vật truyền hình bị bóc lột là không tránh khỏi.

Dưới lăng kính Marxist, Mark Andrejevic[5] là người phê phán tính chất bóc lột của truyền hình một cách triệt để nhất. Ông cho rằng người chơi đang phải nộp những lao động vô cùng vi tế cho nhà sản xuất, ví dụ như đời sống riêng tư, cảm xúc cá nhân, và thậm chí là sức khoẻ, và họ không nhận được bất cứ một đồng thù lao nào cho những gì họ bỏ ra.

Đây cũng là logic cơ bản của chủ nghĩa tư bản giám sát (surveillance capitalism): bạn bị nhìn tức là bạn tạo ra giá trị thặng dư. Như vậy đằng sau những sự thật ngây thơ được gieo cấy vào đầu chúng ta từ truyền hình là rất nhiều lao động truyền thông bị khai thác vô tội vạ (trong sự đồng thuận). Khi ném đá một ai đó đáng ghét trên truyền hình, bạn đã bị đánh lạc hướng để không nhìn thấy guồng máy sản xuất thặng dư khổng lồ đằng sau họ.

Tài liệu tham khảo:
[1] Fiske, J (2001). Television culture. Taylor and Francis e-library.
[2] Hartley, J (1999). Uses of Television. New York: Routledge.
[3] Barthes, R (2009). Những Huyền Thoại. Hà Nội: NXB Tri Thức.
[4] William, R (2011). The Long Revolution. Parthian.
[5] Andrejevic, M (2004). The Work of Being Watched. Maryland: Rowman & Littlefield.

Leave a Reply

Your email address will not be published.